Transfert de session dédiée

Transfert de session dédiée


Le serveur est en maintenance car il va être transférer vers une autre session dédiée nous ne savons pas combien de temps cela va prendre exactement 

Merci d'être patient
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Mozzila Firefox
Pour La primier fois Mozzila Version 2012 Dispo Sur Nos Site!
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Commentaires : 6
  • #1

    operateur (vendredi, 03 août 2012 17:25)

    J'aime Ce Site avec Ce Site J'ai Pu Avoire Mon Dofus 2.7 Sur Mon Iphone ! Ilik =>J'aime

  • #2

    operateur (vendredi, 03 août 2012 17:33)

    Oui Ce Site de je Quoi Je parle je sais pas quoi Ou Comment Il fait Un Logo Pour Acceptez de downlowds sur Iphone mais ce que je sais c'est un jenis Qui as Eu ce logo Srx Bravo !

  • #3

    Lost-Pvm (vendredi, 03 août 2012 17:55)

    J'aime ce Site J'ai Trouver Tous c'est Application Que je cherche Depuit 1 ans Merci Site Operateur And Originale

  • #4

    Undefined-Powend (vendredi, 03 août 2012 18:01)

    Ce Site Est Catastrofique J'ai Jamais Vue Ce Logo Dans Tout Ma Vite Il Accepte le Downlowds Sur Le Ipad Je Vous Donne plus d'info En bref le Ipad ou iphone ''Applle Inc'' Il accepte le Downlowd De aucun Site Sauff Le Boutique =>Stors Mes ca c'est une vrais tecnic merci Le Createur de ce site Please Contunu Commca J'ai besoin de un logo pour dedier 32 mini un serveur priver !

  • #5

    Alex (samedi, 04 août 2012 10:52)

    Une Question Pour Le Createur de ce site coment ta fait pour rediger ce logo Please Un Reponse C'est Un meilleur site celui-ci contunu commca !

  • #6

    Miss-Sushi (samedi, 04 août 2012 20:14)

    J'aime ce site J'ai trouver tous ce que je veux merci http://operateur.jimdo.com/

Dofus Ipad and Iphone

C'est la premier fois j'ai reflechi moi est mes amis de faire un Produit ''dofus'' qui Accepte de se Dawnlowds ''Telachergement'' Sur Ipad And Iphone 

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Les Moyens de communication avec Nous !

Comment construire votre premier robot

Ce projet ne demande aucune connaissance en électronique, et ne s'y attardera pas trop, il permet uniquement de créer son premier robot très rapidement. Il est basé sur un système appelé Picaxe qui est très simple mais puissant. Si vous vous intéressez plus à l'électronique, voulez passer plus de temps à apprendre, et utiliser le système Arduino, regardez ici:Un premiet tobot basé sur une breadboard et Arduino. (en anglais)

Bienvenue. Avant de commencer, il y a quelques choses à savoir :

  1. Lisez cet article, il explique pourquoi il faut documenter votre robot., read this before you go any further
  2. Si vous voulez un projet encore meilleur marché et plus rapide, ceci pourrait vous intéresser:http://letsmakerobots.com/node/87
  3. Si vous n'avez jamais construit un robot auparavant, la video ici peut vous démontrer à quel point cela peut être simple à realiser, vous n'avez pas besoin de materiel particulier pour y arriver: http://letsmakerobots.com/node/35
  4. Ensuite, pour vous montrer l'étape suivante, il y a la deuxième partie I have made a part II

Comment commencer avec un robot cool* pour approx 60€

C'est cool* parce-que:

  • L'électronique mise en oeuvre est fiable (pas de petits bricolages maison qui ne fonctionne pas à moins d'y passer des heures à fignoler, mais pas non plus un kit à assembler mais non évolutigf).
  • C'est FACILE d'avoir la base, vous aurez le robot en une heure!
  • Vous pouvez évoluer à partir de cette base, avec les mêmes composants (si vous avez le coeur de démonter votre création).
  • C'est pas cher.
  • C'est sérieux, mais amusant. C'est en tout point le plus cool des projets Robot-du-débutant, end of story! :)
  • Les liens fournis sont ceux d'où j'ai trouvé les composants d'une perpective world wide web perspective. Vous pouvez évidemment acheté dans le magasin (web) de votre choix.Lire ceci pour savoir où acheter les matériel PicAxe

    Les prix sont approximatifs. Essayez d'autant que possible acheter tout au même endroit, si possible dans votre pays pour avoir les meilleures conditions et délais de livraison.


ven.

03

août

2012

Pour Quelle Raison Je vien de cree ce site?

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Comment creer ton jeu En Ligne

Le jeu se fait de plus en plus présent sur les plateformes mobiles. LimeJS est un framework permettant le développement de jeux.

L'objectif de cet article est vous expliquer comment mettre en place et utiliser LimeJS.

Le code source commenté sur gitorious.

 

Introduction

Le développement de jeu sur mobile se démocratise. Le HTML5 est un mot à la mode qui désigne finalement l'ensemble HTML + JavaScript, un ensemble qui pourrait concurrencer Flash.

La solution OpenGL est intéressante mais requiert beaucoup plus de maitrise que HTML5, ce dernier étant le choix le plus simple et rapide, et du coup, sans doute le moins couteux.

Le framework

LimeJS est un framework HTML5 open source pour le développement de jeu. Ce framework est particulièrement intéressant car il fonctionne sur la plupart des navigateurs mobiles.

Il gère le tactile, ce qui le rend pleinement compatible avec les mobiles. Le moteur de LimeJS a été développé avec Closure, une bibliothèque développée par Google permettant d'optimiser du code JavaScript.

Tutoriel

Prologue

Nous allons réaliser un horizontal shooter basique. Voici les fonctionnalités qui seront implémentées:

  • Déplacement du joueur à la souris
  • Projectiles
  • Apparition d'ennemis
  • Collision basique avec les projectiles
  • Gestion de la vie
  • Optimisation des entités de jeu (utilisation de pool d'objets)

Parmi les améliorations possibles du jeu une fois terminé, en voilà une liste non-exhaustive:

  • Défilement du background
  • Déplacement des ennemis
  • Visée/Trajectoire de projectiles changeants
  • Gestion de score
  • Une vraie gestion de fin de partie
  • Des menus (pause...)
  • Plusieurs niveaux

Voici une liste des fonctionnalités de LimeJS qui seront utilisées dans le tutoriel:

  • Comment faire de l'héritage,
  • Comment afficher des éléments à partir d'images,
  • Comment déclarer des évènements,
  • Comment gérer le drag'n'drop,
  • Comment utiliser des animations,
  • Comment répéter régulièrement une action,
  • Comment "compiler" son jeu...

Mise en place

Pour commencer à utiliser LimeJS, assurez-vous de bien posséder:

Ensuite:

  • Allez sur le site de LimeJS,
  • Téléchargez l'archive zip,
  • Dézippez l'archive à l'endroit désiré,
  • Lancez un shell (sous Windows, lancez un shell permettant de lancer Git (Git shell, ou Cygwin par exemple))
  • Naviguez jusqu'au dossier décompressé,
  • Exécutez la commande suivante (cette partie peut durer longtemps, elle lance l'installation des autres paquets nécessaire au fonctionnement de LimeJS tel que Closure):

     

    $ ./bin/lime.py init
    
  • Ensuite pour créer un projet, il faut exécuter la commande suivante:

     

    $ ./bin/lime.py create rtype
    

Normalement, vous avez maintenant un dossier rtype dans lequel vous y trouverez les fichiers rtype.html etrtype.js.

Pour bien commencer le développement

Régulièrement, pensez à lancer votre projet dans le navigateur. Pour déboguer du JavaScript, on utilise la méthode console.log, console qui est disponible sur Google Chrome avec Ctrl+Maj+J, sur Firefox avec Ctrl+Maj+J, sur Internet Explorer 9 avec F12 - onglet Script.

Tout d'abord, retirez toute référence aux objets target, circle, lbl, et title qui servent pour la démo de base, ou alors, partez de ce fichier. Nous allons créer une fenêtre de jeu avec les dimensions suivantes: 800 pixels de largeur et 400 pixels de hauteur.

Ensuite, nous allons changer de Renderer. De base, LimeJS modifie le DOM: il change le contenu de la page à chaque frame, ce qui est assez gourmand à la longue. Nous allons choisir l'autre manière de faire, grâce aux Canvas qui est une nouveauté apportée par HTML5 et qui nous permet de dessiner des formes et de les bouger directement.

Pour cela, il faut remplacer les lignes suivantes:

var director = new lime.Director(document.body,1024,768),
scene = new lime.Scene(),

par celles-ci:

var _width = 800,
_height = 400,
director = new lime.Director(document.body,_width,_height),
_scene = new lime.Scene().setRenderer(lime.Renderer.CANVAS),

On va ensuite initialiser les 3 listes qui vont nous servir à maintenir les ennemis, leurs projectiles et les nôtres. Ces listes vont nous permettre de nous faciliter la vie dans la gestions des entités du jeu mais aussi dans l'optimisation, car en effet nous allons recycler les entités grâce à ces listes. Voici le code permettant d'initialiser des listes en JavaScript:

shipBulletsPool = new Array(),
enemiesPool = new Array(),
enemiesBulletsPool = new Array(),

Comment faire de l'héritage et afficher des éléments à partir d'images?

Grâce à la bibliothèque Google Closure, nous pouvons créer des namespaces. Nous allons créer la classertype.Player dans le namespace rtype donc. Nous allons donc créer un nouveau fichier: player.js. Pour déclarer la création de nouvelle classe rtype.Player dans le namespace rtype, il faut commencer le fichier par: goog.provide('rtype.Player');.

Le joueur va dériver de la classe lime.Sprite, on doit donc dire que nous avons besoin de cette classe en mettant ensuite: goog.require('lime.Sprite');.

Le constructeur de la classe est juste une function, renvoyant automatiquement la variable spéciale this qui sera de type rtype.Player. Nous allons y définir l'image du sprite grâce à la méthode setFill (cette méthode sert aussi à mettre de la couleur à la place d'une image, si elle est appelée avec les 4 composantes suivants en arguments: rouge, vert, bleu et alpha/transparence avec des valeurs flottantes variant entre 0 et 1), la rotation de l'image pour qu'elle soit correctement orientée gâce à la méthode setRotation, la taille du sprite grâce à la méthode setSize. Nous y définirons également le radius afin de calculer de simples collisions et la quantité de vie du joueur.

Enfin, pour déclarer que l'on hérite de la classe lime.Sprite, il faut rajoutergoog.inherits(rtype.Player,lime.Sprite);. Afin de suivre le tutoriel complètement, il vous faut des éléments visuels, ces derniers sont présents sur le dépôt Gitorious, disponible ici, mais également sur le site de test, ici. Nous avons en plus, des méthodes usuelles telles que getLifeisAlivegetRadius et Shoot. Cette dernière devra être appelée lorsque le joueur sera en collision avec une entité. Nous obtenons donc ceci:

goog.provide('rtype.Player');
 
goog.require('lime.Sprite');
 
rtype.Player = function() {
    goog.base(this);
        this.radius = 48;
        this.setFill('ship.png').setSize(48,48).setRotation(-90).life = 20
}
 
goog.inherits(rtype.Player,lime.Sprite);
 
rtype.Player.prototype.Shoot = function(scene,lifeLabel) {
        this.life--;
        if (this.life <= 0)
                scene.removeChild(this);
        lifeLabel.setText('Life: ' + this.life * 5 + '%');
        return this;
}
 
rtype.Player.prototype.getLife = function() {
        return this.life;
}
 
rtype.Player.prototype.isAlive = function() {
        return this.life > 0;
}
 
rtype.Player.prototype.getRadius = function() {
    return this.radius;
}

Pour la bibliothèque Google Closure puisse intégrer votre fichier s'il est utilisé dans un appel de goog.require, il faut mettre à jour la liste des dépendances, et ce à chaque fois que l'on va écrire une nouvelle classe (goog.provide) ou à chaque fois que l'on va intégrer de nouvelles classes (goog.require). Pour ce faire, il faut lancer la commande suivante:

$ ./bin/lime.py update

Mise en bouche visuelle

Nous allons maintenant ajouter un fond, et quelques textes. Pour dessiner le fond, un simple lime.Spritefera l'affaire, il faut juste l'ajouter à la scène en premier pour que son dessin se fasse en premier. Pour les textes qui serviront de d'aide au jeu et à afficher la quantité de vie restante du joueur, nous utiliserons la classe lime.Label. Il faut ensuite instancier un rtype.Player, et un booléen indiquant que le jeu a commencé. Pour pouvoir instancier le joueur, il faut le rajouter dans les classes à charger avecgoog.require('rtype.Player');. Enfin, nous ajouterons ces éléments à la scène afin qu'ils puissent être dessinés. Voici le code source associé:

background = new lime.Sprite().setSize(width * 2,height * 2)
        .setPosition(0,0).setFill('background.jpg'),
tutorial = new lime.Label().setSize(width - 200,36)
        .setText('<-- Drag your finger/mouse on the ship to start!')
        .setPosition(width / 2,height / 2).setFill(0,0,0,.8)
        .setFontColor('#999').setFontSize(28),
life = new lime.Label().setSize(170,40).setFontSize(34)
        .setPosition(85,20).setFontColor('#999').setOpacity(0)
        .setFill(0,0,0,.7).setText('Life: 100%'),
player = new rtype.Player().setPosition(50,height / 2)
        .setOpacity(0.5),
started = false;
scene.appendChild(background).appendChild(tutorial)
        .appendChild(life).appendChild(player);

Remarquez l'usage assez explicite des méthodes setPositionsetTextsetFontSizesetOpacity etsetFontColor sur les sprites, et les labels. Ainsi ces lignes mettent notre vaisseau au milieu à gauche de l'écran et du texte. Le texte concernant la vie est transparent au début, il faudra donc l'afficher dès que le jeu commence, et faire disparaître l'aide au jeu lorsque ce dernier aura commencé. Et c'est exactement ce que l'on va faire dans la section suivante.

Comment déclarer des évènements, utiliser des animations et gérer le drag'n'drop?

Nous allons maintenant enlever le texte d'aide lorsque le jeu commence et afficher le texte concernant la vie du joueur en même temps. C'est grâce aux évènements qu'on va pouvoir faire cela. Comme notre jeu est sensé être multiplateforme et fonctionner sur mobile, l'évènement sur lequel nous allons nous abonner concerne le mouvement tactile mais aussi le mouvement de souris.

Pour créer un évènement, il faut donner à la fonction goog.events.listen quel objet surveiller, le type d'évènement sur lequel s'abonner, et la fonction à appeler lorsque l'évènement est déclenché. Cette fonction est ce qu'on appelle callback ou handler. Nous cherchons donc à déclencher une fonction lorsque l'on passe le doigt ou la souris sur le Player.

Dans cette fonction nous allons y mettre des animations sur les textes, rendre le joueur complètement opaque et commencer à gérer le drag'n'drop sur le joueur afin que le joueur suive la souris. Pour démarrer une animation sur un objet, on appelle la méthode runAction avec en argument le type d'animation à appliquer. Dans notre cas, nous allons utiliser la classe lime.animation.FadeTo afin de changer l'alpha de nos objets. Un appel à startDrag sur l'évènement commence l'action du drag'n'drop sur le Player. Voici le code associé pour gérer ce genre d'évènement:

goog.events.listen(player,['mousemove','touchmove'],function (e){
        player.runAction(new lime.animation.FadeTo(1).setDuration(.2));
        tutorial.runAction(new lime.animation.FadeTo(0));
        life.runAction(new lime.animation.FadeTo(1));
 
        e.startDrag();
}

Implémenter les ennemis, les projectiles et gérer les collisions!

Maintenant que nous avons un fond, un joueur qui suit la souris dès qu'elle passe dessus, un texte d'aide au jeu qui disparait lorsque ce dernier démarre, et un texte concernant la vie du joueur apparaissant quand le jeu démarre, nous devons créer des ennemis et des projectiles. Les ennemis et les projectiles ont beaucoup de choses en commun, en partant du principe qu'ils se déplacent qu'horizontalement: ce sont des Sprites possédant une vitesse, de la vie, se mettant à jour, gérant les collisions...

Nous allons donc créer la classe rtype.Entity qui sera héritée par les ennemis et les projectiles. On va la doter de plusieurs propriétés:

  • la scène qui leur permettra de s'autogérer,
  • le radius pour les collisions,
  • et la largeur limite pour arrêter de dessiner le sprite lorsque l'entité sort en dehors de l'écran.

On la dotera aussi des fonctions suivantes:

  • Update pour mettre à jour l'entité grâce à la vitesse et éventuellement la retirer de la scène si elle sort des limites,
  • setVelocity pour définir la vitesse de l'entité,
  • getRadius afin de récupérer le radius de l'entité,
  • setAliveness pour changer le statut de l'entité,
  • isAlive qui permet de récupérer le statut de l'entité,
  • et collide qui permet de savoir si l'on est en collision ou non avec l'entité passée en argument.

Le test de collision est simple, grâce à Pythagore! Comme nous avons à notre disposition le diamètre (radius) et la position des entités, nous pouvons faire un test assez simple pour savoir si deux entités sont en collision: si la distance entre les 2 entités en leur centre est inférieure à la somme des deux diamètres, alors il y a collision, or la distance se calcule de la manière suivante:

Soit p1 (x1, y1) et p2 (x2, y2) 2 points,
d² = (x1 - x2)² + (y1 - y2)²
<=> d = sqrt((x1 - x2)² + (y1 - y2)²)

Ainsi le test de collision se résume à ceci:

rtype.Entity.prototype.collide = function(entity) {
        var myPos = this.getPosition(),
                pos = entity.getPosition(),
                dx = pos.x - myPos.x,
                dy = pos.y - myPos.y,
                distance = Math.sqrt(Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2)),
                radii = entity.getRadius() + this.getRadius();
        return distance < radii;
}

Mais ce code est optimisable, car calculer la racine carré est très gourmand, du coup pour s'épargner la racine carrée au niveau de la distance, il faut comparer la distance au carré avec le carré de la somme des diamètres, ce qui donne:

rtype.Entity.prototype.collide = function(entity) {
        var myPos = this.getPosition(),
                pos = entity.getPosition(),
                dx = pos.x - myPos.x,
                dy = pos.y - myPos.y,
                distanceSquared = Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2)
                radiiSquared = Math.pow(entity.getRadius() + this.getRadius(), 2);
        return distanceSquared < radiiSquared;
}

Des tests m'ont permis de me rendre compte qu'il y avait un facteur multiplicateur entre les positions données par le framework et un radius donné de manière naïve. Ainsi pour que le test de collision fonctionne parfaitement, voici le code à donner pour la collision:

rtype.Entity.prototype.collide = function(entity) {
        var myPos = this.getPosition(),
                pos = entity.getPosition(),
                dx = pos.x - myPos.x,
                dy = pos.y - myPos.y,
                radii = entity.getRadius() + this.getRadius();
        return dx * dx + dy * dy < radii * radii / 4;
}

Voici le code de la classe rtype.Entity et des autres fonctions à mettre dans le fichier entity.js en plus de la fonction collide:

goog.provide('rtype.Entity');
 
goog.require('lime.Sprite');
 
rtype.Entity = function(texture,scene,radius,widthLimit) {
    goog.base(this);
    this.setFill(texture).setAliveness(true).scene = scene;
        this.radius = radius;
        this.widthLimit = widthLimit;
 
        scene.appendChild(this);
}
 
goog.inherits(rtype.Entity,lime.Sprite);
 
rtype.Entity.prototype.Update = function(dt) {
    var newPos = this.getPosition();
        newPos.x += this.velocity * dt;
        var size = this.getSize();
 
        if (newPos.x <= -size.width)
                return this.scene.removeChild(this.setAliveness(false));
        else if (newPos.x >= this.widthLimit + size.width)
                return this.scene.removeChild(this.setAliveness(false));
 
        this.setPosition(newPos);
}
 
rtype.Entity.prototype.setVelocity = function(velocity) {
    this.velocity = velocity;
    return this;
}
 
rtype.Entity.prototype.getRadius = function() {
    return this.radius;
}
 
rtype.Entity.prototype.setAliveness = function(x) {
    this.alive = x;
    return this;
}
 
rtype.Entity.prototype.isAlive = function() {
    return this.alive;
}

Nous allons donc maintenant écrire les classes rtype.Enemy et rtype.Bullet respectivement dans les fichiersenemy.js et bullet.js en les faisant hériter de la classe rtype.Entity. Nous allons commencer par la classertype.Bullet, puisque les classes rtype.Player et rtype.Enemy vont s'en servir. Grâce à la classertype.Entity, la classe rtype.Bullet n'aura à déclarer qu'un seul prototype (méthode): Reactivate qui nous servira à réactiver un projectile désactivé (détruit ou sorti hors de l'écran). En voici le code résultant:

goog.provide('rtype.Bullet');
 
goog.require('rtype.Entity');
 
rtype.Bullet = function(scene,widthLimit) {
    goog.base(this,'bullet.png',scene,9,widthLimit);
        this.setSize(5,9).setVelocity(.1);
}
 
goog.inherits(rtype.Bullet,rtype.Entity);
 
rtype.Bullet.prototype.Reactivate = function(entity){
        var pos = entity.getPosition(),
                size = entity.getSize();
 
        this.scene.appendChild(this.setAliveness(true)
                .setPosition(this.velocity > 0 
                        ? pos.x + size.width / 2
                        : pos.x - size.width / 2,pos.y));
}

Nous allons maintenant rajouter à la classe rtype.Player une référence à la classe rtype.Bullet grâce à l'instruction suivante: goog.require('rtype.Bullet');. Enfin nous allons rajouter la méthode Fire à la classertype.Player qui servira à instancier un objet de type rtype.Bullet afin de faire tirer le joueur. Voici le prototype à ajouter:

rtype.Player.prototype.Shoot = function(scene,lifeLabel) {
        this.life--;
        if (this.life <= 0)
                scene.removeChild(this);
        lifeLabel.setText('Life: ' + this.life * 5 + '%');
        return this;
}

Enfin, l'ennemi est une entité qui apparait à la droite de l'écran à une hauteur aléatoire, c'est le constructeur qui se chargera de ce traitement. Ensuite comme un joueur, l'ennemi pourra tirer des projectiles. Enfin, comme un projectile, un ennemi sera appelé à être "recyclé". Voici l'implémentation de la classe:

goog.provide('rtype.Enemy');
 
goog.require('rtype.Entity');
 
rtype.Enemy = function(scene,height,widthLimit) {
    goog.base(this,'enemy.png',scene,49,widthLimit);
        var newHeight = (height - 49) * Math.random();
        newHeight += 49 / 2;
        this.setSize(49,35).setVelocity(-.1).setPosition(widthLimit + 49,newHeight)
                .setRotation(90).height = height;
}
 
goog.inherits(rtype.Enemy,rtype.Entity);
 
rtype.Enemy.prototype.Fire = function(shipBullets) {
    var pos = this.getPosition();
        return new rtype.Bullet(shipBullets,this.widthLimit)
                .setRotation(90).setVelocity(-.2)
                .setPosition(pos.x - this.getSize().width / 2,pos.y);
}
 
rtype.Enemy.prototype.Reactivate = function(){
        var newHeight = this.height * Math.random(),
                mid = 49 / 2;
        if (newHeight < mid)
                newHeight = mid;
        else if (newHeight > this.height - mid)
                newHeight = this.height - mid;
        this.scene.appendChild(this.setAliveness(true)
                .setPosition(this.widthLimit + 49,newHeight));
}

Comment repéter régulièrement et automatiquement une action?

Maintenant que nous avons les ennemis et les projectiles, utilisons-les dans la logique de jeu! Nous allons donc créer une boucle de jeu, sauf que la logique évènementielle est indispensable ici, pour ceux qui sont familiarisé avec l'ActionScript, il nous faut l'équivalent d'un évènement ENTER_FRAME (ou de la fonction onEnterFrame). C'est un évènement qui est lancé à frame (ou dessin).

Pour palier ce manque LimeJS a créé le lime.scheduleManager. C'est une classe statique qui possède quelques méthodes très intéressantes. C'est grâce à elles que l'on va pouvoir rappeler une fonction à chaque frame ou même régulièrement, tous les x millisecondes. Voici les méthodes qu'il fournit:

  • schedule(callback, context)callback étant la méthode appelée lorsque l'évènement est déclenché, et le context étant l'objet qui représente this dans la méthode callback, cette méthode permet d'appeler une fonction à chaque frame,
  • unschedule(callback, context), permet de retirer une fonction précédemment enregistrée à appeler à chaque frame,
  • scheduleWithDelay(callback, context, delay, opt_limit), cette méthode est similaire à schedule, à la différence près qu'elle est appelée toutes les delay millisecondes, opt_limit est un paramètre optionnel permettant de limiter le nombre de fois que la fonction callback sera appelée,
  • et callAfter(callback, context, delay), qui appelle la fonction une fois que delay millisecondes se soit passé.

 Ici Telechargement « Launcher et Chooser en WP7

Comment créer un logiciel

La création d'un logiciel vous à toujours hanté l'esprit  mais vous ne savez-pas comment  vous y prendre ? c'est très simple ! Faites comme l'équipe de NeoProg, programmez simplement en DHTML !

Sommaire :

1) Qui peut programmer ?
2) Quel language ?
3) Quels outils ?
4) Quel prix ?
5) De la programmation à la création de logiciel
6) Publier le logiciel
7) Conclusion

1) Qui peut programmer ?

Tout le monde ! Il suffit d'avoir un minimum de connaissances en informatique (juste ce qu'il faut pour utiliser un logiciel de programmation, mais vous verez, c'est très simple) et beaucoup de temps, en effet, la programmation prend un certain temps...

2) Quel langage ?

NeoProg n'utilise pas un langage précis, mais plutôt un ensemble de langages et de technologies du langage web comme le langage HTML, CSS, JavaScript (l'ensemble des ces trois langages est comunément appelé DHTML), AJAX, ActiveX, etc...

 Un programme de NeoProg c'est une page HTML ??


Pas tout à fait, c'est une page DHTML avec un certain nombre de modifications et de sécurités ajoutés, on appelle cela un HTA, soit "HTML Application", voici un très bon tuto  sur l'utilisation du HTA.

3) Quels outils ?

Il ne faut pas d'outils spécial pour programmer en DHTML avec un HTA. Néanmoins, si vous voulez créer un logiciel avec un certain nombre de fonctionnalités plus ou moins compliquées, il est conseillé d'utiliser un IDE, c'est à dire un logiciel qui facilite la programmation en mettant en couleur certaines lignes et commandes du code source de votre programme. NeoProg recommande deux IDE : Le premier, Microsoft Script Editor (MSE) est un IDE WYSIWYG (qui permet de composer visuellement le résultat voulu) qui intègre les langages JavaScript, VBScript (Visual Basic Scripting Edition), certains ActiveX etc... N'essayez pas de télécharger ce logiciel, il n'est disponible qu'avec Microsoft Office (toutes version à partir de Office 2000) et vous le trouverez dans un répertoire spécial. je vous invite à lire le premier cours de javascript de NeoProg pour savoir comment le trouver. Le second IDE recommandé est Aptana IDE, un IDE basé sur le JavaScript et les langages associés (AJAX, ...). ce dernier est gratuit et disponible en anglais à l'adresse www.aptana.com .Cet éditeur n'est pas WYSIWYG, c'est à dire que vous ne verrez que le code source de votre programme.
Enfin, l'utilisation d'un IDE n'est pas obligatoire, si vous préferez utiliser le Bloc-Notes, ne vous génez pas !

4) Quel prix ?

C'est la question qui reviens tout le temps, quel prix ? J'ai le plaisir de vous annoncer que NeoProg ne programme qu'avec des logiciels et des technologies GRATUITES !! Aucun budget nécéssaire pour faire un programme de cette manière !

5) De la programmation à la création de logiciel

Une fois votre programme prêt, il vous faut le compiler en un programme d'installation afin de le distribuer simplement.

NeoProg utilise deux principeaux compilateurs pour ces programmes. Install Creator Pro (payant, mais Install Creator est gratuit) et Inno Setup (gratuit) vous pouvez facilement les trouver sur le net (www.telecharger.com par exemple).

6) Publier le logiciel

La partie la plus compliquée et plus souvent payante, mais si vous savez vous y faire, comme NeoProg, vous pouvez le faire gratuitement !

Il vous faut un site internet ou un blog (NeoProg à choisit un blog, du au fait que cela soit gratuit et assez complet sur www.over-blog.com) et, si vous avez un blog, un serveur de stockage pour stocker et publier vos logiciels. NeoProg à choisit DediKam  (très très complet et 100 % gratuit). Ensuite, à vous d'innover !

7) Conclusion

Voila ! Vous savez comment créer un logiciel simplement, et vous connaissez les dessous de NeoProg. J'ai essayé de vous donner un maximum d'informations mais bien-sûr, à vous de faire preuve d'originalité pour créer votre propre logiciel. Si vous avez des logiciels construits sur ce principe, n'hésitez pas à laisser un commentaire avec un lien où je pourrais les voir, merci d'avence ;)

NEO III

 

Realy Confuge
Ca Vous Aid Si Le Java Scrip N'accepte pas Le Ficher (X00/548/0000x0000) ce lui-ci vous aid a faire menager le systeme d'exploitation Pour Bien reagirez par reparage !
Realy Confuge.txt
Document texte 477 Bytes

Comment creer votre Web Cam Special Ainssi Que Votre logo Personelle !

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Création d’un compte iTunes Store, App Store, iBookstore et Mac App Store sans carte de crédit

Résumé

iTunes Store, App Store, iBookstore et Mac App Store partagent le même identifiant Apple. Pour créer un nouvel identifiant Apple en vue de l’utiliser sur iTunes Store, App Store, iBookstore et Mac App Store sans carte de crédit, procédez comme suit.

Produits concernés

iPad, iPhone, iPod touch, iTunes, iTunes Store

Réduire toutes les sections | Développer toutes les sections

Si vous avez déjà un identifiant Apple :

Lorsque vous utilisez les services Apple, comme l’Apple Store en ligne  ou l’enregistrement de votre produit en ligne , vous créez un identifiant Apple. Vous pouvez utiliser le même identifiant Apple pour iTunes, le Mac App Store, iCloud, iMessage, FaceTime, Game Center, et bien d’autres services encore.

Il est recommandé d’utiliser un seul identifiant Apple.

Si vous avez enregistré votre produit ou utilisé un service Apple, consultez cet article pour utiliser un identifiant Apple existant dans l’iTunes Store ou le Mac App Store.

Si vous n’avez pas encore créé d’identifiant Apple, cet article va vous aider à en créer un sur votre ordinateur dans iTunes ou sur un appareil iOS.

Création d’un compte sur un ordinateur

Création d’un compte sur l’iPhone, l’iPad et l’iPod touch

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Guilde Comment Creer Un Réseau Local !

Pourquoi mettre en place un réseau local?

Lorsque vous disposez de plusieurs ordinateurs, il peut être agréable de les connecter afin de créer un réseau local (en anglais LAN, abréviation de Local Area Network). 
La mise en place d'un tel réseau est très peu chère, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Voici quelques avantages que pourra vous apporter la mise en place d'un réseau local :

  • Transférer des fichiers
  • Partager des ressources (imprimantes)
  • Permettre de discuter (essentiellement lorsque les ordinateurs sont distants)
  • Jouer en réseau
  • ...

Les deux types de réseaux locaux

Il existe deux types d'architectures de réseau local :

 




Défaut Pour un petit réseau uniquement (jusqu'à 8 ordinateurs)
Type de réseau Les réseaux en BNC Les réseaux en RJ45
Type de câblage Câble BNC (câble coaxial) Câble RJ45 (Type prise téléphonique)
Avantage Simple à mettre en oeuvre Plus rapide et plus sûr
Défaut Pour un petit réseau uniquement (jusqu'à 8 ordinateurs) Cher
Cher

Matériel nécessaire

Pour créer un réseau local en RJ45 sous Windows 95/98, il suffit de :

  • Plusieurs ordinateurs tournant sous Windows 95 et/ou 98 (des ordinateurs tournant sous deux versions différentes de Windows peuvent faire partie du même réseau)
  • Des cartes ethernet compatibles NE2000, sur port PCI ou ISA (comportant une prise RJ45). Vérifiez le cas échéant que les diodes à l’arrière de la carte réseau s'allument !
  • Des câbles RJ45
  • Un hub (boîtier auquel on connecte les câbles RJ45 provenant des différents ordinateurs du réseau), dont le prix est assez peu élevé (comptez environ 50€), ou bien de façon alternative un câble croisé si l'on désire connecter uniquement deux ordinateurs.

Architecture du réseau

Selon que vous utilisez du BNC ou bien du RJ45 la structure du réseau sera radicalement différente

Réseau RJ45
Pour créer un réseau local en RJ45 il faut adopter une structure dite "en étoile", dans laquelle les ordinateurs sont chacun connecté au hub (collecteur) par l'intermédiaire d'un câble RJ45. Un hub est un boîtier auquel on connecte chacun des PC et qui se charge d'acheminer les données d'un PC à un autre. Le choix du hub se fera donc en fonction du nombre d'ordinateurs connectés afin d'avoir assez de prises sur celui-ci.

La structure d'un tel réseau ressemble à ceci :

 

Si vous désirez connecter uniquement deux PC, il est possible de se passer de hub en reliant directement les deux ordinateurs avec un câble RJ45 croisé

Architectures à éviter

Les structures de réseau suivantes ne fonctionneront pas, même si elles semblent être correctes...

Réseau RJ45 incorrect

Mise en réseau

sous Windows 2000/XP

Pour configurer chaque ordinateur, il suffit d'aller dans le panneau de configuration, puis de double-cliquer sur "connexions réseau", ensuite de cliquer avec le bouton droit sur "connexion au réseau local", puis de choisir propriétés !

Dans la fenêtre de connexion au réseau local sont affichés les différents protocoles installés. Afin de pouvoir partager vos fichiers, jouer en réseau, utiliser vos imprimantes, il est nécessaire que les protocoles suivants soient installés :

  • Client pour les réseaux Microsoft
  • Partage de fichier et d’imprimantes pour les réseaux Microsoft
  • Planificateur de paquets QoS
  • Netbios Nwlink
  • Protocole de transport compatible NWLink IPX/SPX/NetBIOS (pour les jeux anciens)
  • Protocole internet TCP/IP

Si l’un de ces protocoles venait à manquer, cliquez sur "Installer…" et ajoutez-le.

Chaque ordinateur doit ensuite se voir affecter une adresse, appelée adresse IP afin de pouvoir communiquer. Pour cela il s'agit de sélectionner le "Protocole Internet TCP/IP" et de cliquer sur "Propriétés".

L'attribution des adresses IP peut se faire automatiquement ou bien être définie manuellement, ce qui est préférable pour un petit réseau local. Communément nous donnerons ces adresses :

Ordinateur n°1
Adresse IP : 192.168.0.1
Masque de sous réseau : 255.255.255.0
Ordinateur n°2
Adresse IP : 192.168.0.2
Masque de sous réseau : 255.255.255.0
...
Ordinateur n°xxx
Adresse IP : 192.168.0.xxx
Masque de sous réseau : 255.255.255.0

Une fois l'adresse IP allouée, il suffit de fermer la fenêtre en cliquant sur OK (les DNS (serveurs de noms) seront laissés en automatique)

Afin d'avoir un fonctionnement optimal, il est utile de vérifier que les ordinateurs du réseau appartiennent bien au même groupe de travail. Pour ceci, il suffit de faire un clic droit sur le poste de travail et de sélectionner "propriétés". Dans l’onglet "Nom de l’ordinateur" apparaît le nom de l’ordinateur ainsi que le groupe de travail auquel il appartient. Pour modifier le groupe de travail, et affecter le même à tous les ordinateurs, il suffit de cliquer sur "ID réseau";

L’étape suivante consiste à vérifier que les différents ordinateurs communiquent bien ensemble. 
Dans l’invite de commande (fenêtre commandes MS-DOS en ouvrant Menu Démarrer/exécuter, puis en tapant "cmd") : Taper avec le PC n°1 la commande suivante qui permet de vérifier que le PC n°1 voit bien le n°2.

ping 192.168.0.2

Puis essayer la commande suivante permettant de vérifier que le nom donné à un ordinateur correspond à la bonne adresse IP :

ping nomduPC

... et ainsi de suite avec les différents ordinateurs du réseau.

La commande ci-dessous permet de connaître le détail de la configuration réseau de l'ordinateur, et permet notamment de connaître l'adresse IP de la machine en cours si celle-ci a été attribuée automatiquement :

ipconfig /all

L’étape suivante (facultative) consiste à partager les dossiers de chaque PC. Pour se faire il s'agit de cliquer avec le bouton droit sur le dossier à partager, de cliquer sur "partage", puis d'attribuer un nom au dossier tel qu’il sera vu dans le réseau.

Faites un clic droit sur l’icône "Favoris réseau" de votre bureau puis cliquez sur "explorer"(attention il y a une différence entre explorer et ouvrir!!!), cliquez sur "tout le réseau", puis sur le groupe de travail vous verrez ainsi les ordinateurs ainsi que tous les dossiers et fichiers qu’ils partagent.

sous Windows 95/98/Me

Faites un clic droit de l'icône "voisinage réseau" qui se trouve sur votre bureau et sélectionnez propriétesou bien en l'absence d'une icône voisinage réseau sur le bureau, allez dans le panneau de configuration et cliquez sur "réseau".

L'onglet "Configuration" affiche les différents protocoles et cartes réseaux installés. Afin de pouvoir partager des fichiers, jouer en réseau, partager vos imprimantes, les protocoles suivants doivent être installés :

  • Client pour les réseaux Microsoft
  • Le nom de votre carte réseau
  • Partage des fichier et imprimantes pour les réseaux Microsoft
  • Protocole IPX/SPX
  • Protocole internet TCP/IP

Si l’un de ces protocoles manque, il suffit de cliquer sur "Installer…" et d'ajouter l'élément manquant.

Pour configurer les adresses IP de chaque ordinateur, il s'agit de sélectionner le "Protocole Internet TCP/IP", puis de cliquer sur "Propriétés" pour ouvrir la fenêtre des "propriétés TCP/IP".

L'attribution des adresses IP de chaque ordinateur peut se faire manuellement ou automatiquement, sachant que la méthode manuelle vous permet de maîtriser le plan d'adressage de votre réseau ! Communément les adresses IP suivantes seront données :

PC n°1
Adresse IP : 192.168.0.1
Masque de sous réseau : 255.255.255.0
PC n°2
Adresse IP : 192.168.0.2
Masque de sous réseau : 255.255.255.0

Afin d'avoir un fonctionnement optimal, il est utile de vérifier que les ordinateurs du réseau appartiennent bien au même groupe de travail. Dans l’onglet "Identification" de votre fenêtre "réseau" apparaît le nom de l’ordinateur ainsi que le groupe de travail auquel il appartient. Pour modifier le groupe de travail, et affecter le même à tous les ordinateurs, il suffit de cliquer sur "ID réseau"; L’étape suivante consiste à vérifier que les deux PC communiquent bien ensemble. Ouvrez une fenêtre DOS en allant dans "Menu Démarrer" puis "exécuter", et tapez "command" : Taper avec le PC n°1 la commande suivante qui permet de vérifier que le PC n°1 voit bien le n°2.

ping 192.168.0.2

Puis essayer la commande suivante permettant de vérifier que le nom donné à un ordinateur correspond à la bonne adresse IP :

ping nomduPC

... et ainsi de suite avec les différents ordinateurs du réseau.

La commande ci-dessous permet de connaître le détail de la configuration réseau de l'ordinateur, et permet notamment de connaître l'adresse IP de la machine en cours si celle-ci a été attribuée automatiquement :

winipcfg

L’étape suivante (facultative) consiste à partager vos dossier sur chaque PC, un clic droit sur le dossier à partager dans l'explorateur choisissez "partager", ensuite prenez, "partager en tant que" et attribuez un nom au dossier tel qu’il sera vu dans le réseau. Faites un clic droit sur l’icône "Voisinage réseau" de votre bureau puis cliquez sur "explorer" (attention il y a une différence entre explorer et ouvrir!!!), cliquez sur "Réseau", puis sur le groupe de travail que vous avez créé et vous verrez les ordinateurs ainsi que tous les dossiers et fichiers qu’ils partagent.  

A voir également

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Comment Creer Un Système d'exploitation

Résumé / Introduction :

Ce mode d'emploi va vous permettre de créer et utiliser un système d'exploitation virtuel. Si vous vous êtes par exemple procuré une version de Windows 7 Pré Bêta, vous pouvez l'installer sur votre ordinateur de manière virtuelle afin de pouvoir l'utiliser par dessus votre système d'exploitation d'origine !

Etape 1 :

La toute première étape consiste bien évidemment à installer le logiciel Virtual PC, disponible dans les liens. Une fois que vous l'avez téléchargé, double cliquez dessus afin de lancer l'installation ; suivez les instructions normalement, pour l'instant, il n'y a rien de particulier à faire.

 

Etape 2 :

Nous allons nous familiariser rapidement avec l'interface du logiciel. La fenêtre du milieu vous donnera la liste de tous les systèmes d'exploitation que vous avez créés. À droite, diverses options que vous pouvez sélectionner pour créer un nouvel ordinateur virtuel, modifier les paramètres du système sélectionné, supprimer l'OS de la liste, ou démarrer l'ordinateur virtuel sélectionné.

Interface

Etape 3 :

Pour commencer, nous allons créer un nouvel ordinateur virtuel avec Windows XP Pro. Cliquez sur « Nouveau... » à droite, puis cliquez sur « Suivant ». Choisissez l'option « Créer un ordinateur virtuel », puis cliquez sur « Suivant ». Choisissez son nom (Windows XP Pro), puis cliquez sur « Suivant » (laissez l'emplacement par défaut, il est très bien comme ça). Dans la fenêtre suivante, vous pouvez sélectionner Windows XP, mais cela n'a pas beaucoup d'importance, car tous les paramètres pourront être modifiés plus tard. Cliquez sur « Suivant », sélectionnez « Réglant la mémoire vive » et tapez la quantité de mémoire vive que vous voulez allouer au système d'exploitation virtuel, puis cliquez sur « Suivant ». Attention cependant, si vous disposez d'un total de 1 Go de RAM et que vous décidez d'en allouer 512 Mo pour le système virtuel, ces 512 Mo ne pourront plus être utilisés par votre ordinateur physique ! Dans la fenêtre suivante, sélectionnez l'utilisation d'un nouveau disque dur virtuel, cliquez sur « Suivant » et réglez la quantité d'espace que vous souhaitez attribuer à votre ordinateur virtuel. Cliquez sur « Suivant », puis sur « Terminer ». Vous voyez apparaitre dans la fenêtre votre nouvel ordinateur !

 

Etape 4 :

Chaque ordinateur virtuel nouvellement créé possède également un BIOS virtuel, tout comme votre ordinateur physique. Pour le lancer, appuyez constamment sur la touche « Suppr ». Rendez-vous dans les options de Boot et modifiez-les de la même manière que l'image ci-contre. Appuyez sur F10 pour sauvegarder et redémarrer l'ordinateur.

BIOS Virtuel

Etape 5 :

Pour installer un nouveau système d'exploitation virtuel, vous pouvez procéder avec votre lecteur de CD-ROM physique ou une image logicielle en .iso (voir lien no.1, « Les images logicielles »). Si on prend le cas du lecteur physique, insérez votre CD d'installation de XP Pro dans le lecteur, puis démarrez votre ordinateur virtuel. Pendant le chargement, cliquez sur CD dans les menus en haut, puis sur « Utiliser l'unité physique D: » (ou la lettre de votre lecteur). Si le chargement ne s'est pas fait, la manipulation à faire équivalente au Ctrl+Alt+Suppr pour redémarrer le PC est Alt Gr+Suppr pour un virtuel. Une fois redémarré, vous allez voir le système d'exploitation démarrer l'installation, comme si vous le faisiez sur votre ordinateur physique ! Vous pouvez également le lancer en plein écran ; pour ce faire, appuyez sur Alt Gr+Entrée. Un message d'avertissement vous indique que pour sortir du plein écran, ré appuyez sur Alt Gr+Entrée. Pour « sortir » le CD de votre ordinateur virtuel, cliquez sur CD dans le menu en haut, puis choisissez « Libérer le CD » ou « Éjecter le CD ».

 

Etape 6 :

Une fois l'installation terminée, le fait de cliquer avec la souris dans la zone de votre PC virtuel va la bloquer à l'intérieur. Pour en ressortir, vous devrez appuyer une fois sur la touche Alt Gr. Pour éviter ce petit désagrément, je vous conseille d'installer immédiatement les « Compléments pour ordinateurs virtuels ». Pour ce faire, sous Windows XP Pro virtuel, mettez-vous en mode fenêtré afin de pouvoir cliquer sur « Action » dans le menu en haut, puis sélectionnez « Installer ou mettre à jour les compléments pour ordinateurs virtuels ». Un CD virtuel va automatiquement s'insérer, puis procédez à une installation classique d'un logiciel, puis redémarrez l'ordinateur virtuel. Une fois fait, vous remarquerez que votre souris est libre de se balader entre votre ordinateur physique et votre ordinateur virtuel.

Windows XP Pro virtuel

Etape 7 :

Pour terminer, nous allons voir rapidement comment paramétrer votre ordinateur virtuel. Pour modifier les paramètres, il doit être éteint. Cliquez sur « Paramètres ». Vous pourrez modifier le nom de l'ordinateur, la quantité de mémoire vive à allouer au système virtuel, le nombre de disques durs virtuels, un lecteur CD, un lecteur de disquettes, les différentes portes COM et parallèles, les cartes réseaux, le son, la souris et l'affichage. Je vous laisse les modifier à votre guise et observer les modifications que cela fera.

Paramètres

Donnez Des Information Sur Les Moteur De Recherche

1. Un moteur de recherche, c'est quoi ?

Un moteur de recherche est robotisé : un robot, appelé Spider, parcourt internet et ajoute (on dit "indexe") les sites et pages qu'il trouve.

Il ne faut pas confondre avec un annuaire, qui recense (si on est inscrit) les sites par thème et/ou par ordre alphabétique.

Le positionnement est le fait de se trouver en haut de la page de recherche. Votre blog peut être référencé mais mal positionné, ce qui signifie qu'il ne se trouve pas dans les premières pages du résultat de la recherche.



2. Comment apparaître dans les moteurs de recherche

2.1 Vérifier que votre blog apparaît dans les moteurs de recherche.

Pour savoir comment faire, voir Savoir comment Google reference votre blog


2.2 Si vous site n'est pas référencé dans google, ou un autre

Il peut y avoir 2 raisons pour que votre blog n'apparaisse pas dans les moteurs de recherche :

- vous n'avez pas autorisé l'indexation de votre blog dans les moteurs de recherche. vérifiez en allant dans votre administration.

Pour les blogs d'Over-blog, il faut aller dans Configuer puis Options globales et enfin "référencement".
A la ligne "Indexation dans les moteurs de recherche", sélectionnez "oui".

- Accepter que les moteurs de recherche indexent votre blog ne signifie pas obligatoirement que cela sera effectivement fait. Cela dépend aussi de votre contenu, de la présence de mots clés.....

Je ferai un article sur le sujet prochainement !

De plus, il faut souvent attendre quelque jours avant que les moteurs visitent vos pages.


3. Les principaux moteurs de recherche

Vous les connaissez, au moins de nom !

Les plus connus sont Google, Yahoo, et Lycos.

Pour La Premier Fois Originale & Operateur Vous Présent Avast! Anti-Espions

Se sentir mieux protégé avec nos solutions optimales

avast! Internet Security offre une protection antivirus, anti-espion, antispam et pare-feu complète à laquelle s'ajoute la nouvelle technologie avast! SafeZone™ et de nouvelles technologies hybrides d'informatique en nuage, pour garantir une protection optimale contre les virus, les logiciels espions et autres types de programmes malveillants en 2012.

Achetez et effectuez vos opérations bancaires en ligne en toute sécurité

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Naviguez et bavardez sans être importuné(e)

Sandbox vous permet de naviguer sur Internet et d'exécuter virtuellement des programmes (ailleurs que sur votre PC) et les boucliers Web, IM et P2P garantissent votre sécurité sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, etc.), les conversations par messagerie instantanée (Skype, ICQ, etc.) et les sites de partage de fichiers.

Bénéficiez d'une protection en temps réel

La technologie hybride de l'informatique en nuage permet une transmission en continu et en temps réel des mises à jour de bases de données des virus sur votre PC ; toutes les définitions de virus sont ainsi intégrées dans votre logiciel avast! dès leur mise à disposition auprès de notre laboratoire de virus.

Vous êtes prévenu(e) avant de cliquer

Notre fonction FileRep basée sur un nuage conserve les données de réputation sur d'innombrables fichiers, à l'aide de critères sélectionnés (tels que la prévalence et l'émergence) afin de déterminer les risques. Nous pouvons ainsi vous avertir préalablement sur la réputation d'un fichier.

Vos identifiants ne doivent être connus que de vous et de vous seul(e).

Votre pare-feu silencieux intégré bloque les pirates informatiques et les autres tentatives d'accès non autorisées en vue de voler des données personnelles sensibles sur votre PC. Les attaques par hameçonnage sont empêchées par l'antispam intégré.

Consultez votre historique avast!

Le portail AVAST de votre compte est votre répertoire personnel de toutes vos données relatives à avast!. Nous préparons tous les mois un Rapport de sécurité qui affiche un aperçu de toutes les informations les plus significatives (par exemple, le nombre de sites infestés bloqués).

Obtenez de l'aide en contactant un mordu d'informatique sur votre réseau

Notre nouvelle assistance à distance vous permet de bénéficier d'une aide fournie à distance par un membre de la famille ou d'un ami qui accepte de vous aider. Initié par vous, ce service parcourt les serveurs AVAST, passe outre les pare-feu et peut être terminé à tout moment.

Dernières récompenses

avast! est régulièrement primé et certifié par les principaux organismes de l'industrie du logiciel de sécurité.

Les laboratoires indépendants de tests AV-Comparatives ont décerné à avast! sa note maximale Avancé + à de nombreuses reprises.

Les laboratoires indépendants de tests Virus Bulletin ont décerné à avast! son prix VB100 à de nombreuses occasions.

Softpedia, l'encyclopédie du téléchargement gratuit de logiciel a accordé à avast! son prix d'excellence représenté par cinq étoiles.

En se basant sur les recommandations de centaines de sites pédagogiques de référence, CommentCaMarche.net a décerné à avast! son prix du "Logiciel de référence".

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